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PRIMO PIAZZAMENTO

Che cos’è il primo piazzamento? Esso può significare 2 cose.

Indica che quando nel gioco tu posizioni la tua prima armata questa è chiamata primo piazzamento. Può anche indicare la regola del primo piazzamento che, in effetti, è adottata nella maggior parte delle partite ladders. Questa regola “non scritta” afferma che i continenti del SA, Africa, Australia (qualche volta anche Europa) sono i continenti degli stanziali e che il primo che vi ci posiziona può utilizzarla come base. Agli stanziali è riconosciuto il diritto di kami nei confronti del giocatore che rifiuta di abbandonare il proprio continente, a modo d’impartirgli una lezione su come si gioca a Risk II. Il miglior modo per impedire questo, è quello di chiedere all’host nella lobby prima dell’inizio del gioco se la regola del primo piazzamento è attiva o No. Se viene il tuo turno e tu non puoi piazzare nei continenti per via della regola, tu dovrai piazzarti al di fuori da SA, Africa, Australia (ed Europa). Se non è attiva la regola tu puoi ancora piazzarti su un continente, ma fallo a tuo rischio e pericolo, perché lo stanziale sarà felice d’eliminarti se ti rifiuti d’uscire dal SUO continente.

 

ROAMERS

Una delle prime parole che sentirai in una partita di Risk è Roamers. La parola roamers indica i giocatori senza continente nel gioco. Ci sono molte regole “non scritte” per i roamers. I roamers collaborano fra loro. Lo fanno perché se vogliono avere una speranza di vincere la partita, loro devono lavorare insieme per lo scopo comune di rallentare l’ascesa degli stanziali o più piacevolmente ucciderne uno. Per fare questo usano piazzarsi vicino ai continenti, posizionare “mine” (posizionare 2 armate nei territori dello stanziale sperando di danneggiarlo) e piazzando più armate nel continente annunciando allo stanziale che se ne andranno, cosi da non venir eliminati. Una delle strategie più pericolose è quella di bloccare lo stanziale, impedendogli la facile presa di una carta e costringendolo ad attaccare un altro stanziale. Un’altra grande strategia quando sei roamers è quella d’isolare lo stanziale nel proprio continente (distruggendo i suoi satelliti), così che ha anche maggiori difficoltà nel tentare di eliminarti. Un esempio è quello di bloccare lo stanziale del Sud America costringendolo ad attaccare lo stanziale dell’Africa. È per questo che il SA e chiamata “la trappola”.


STANZIALI

Gli stanziali sono quelli messi meglio in una partita di Risk II. Essi acquisiscono armate con più facilita dei roamers e potrebbero facilmente eliminarli se non hanno ben provveduto a separare le proprie forze nella giusta maniera. Anche gli stanziali giocano uniti. Essi non si attaccheranno mai a vicenda fino a quando non è strategicamente necessario per la diretta eliminazione, fatto non comune fino al quasi termine della partita. Essi fanno cosi perché tutti gli stanziali vogliono poter utilizzare i rifornimenti extra per il possedimento del continente per poter uccidere gli stanziali, lasciando cosi sui territori di confine come Sud africa e Nuova Zelanda solo 3 armate, ed essendo a conoscenza che lottare fra di essi può solamente favorire i roamers. Una buona strategia per sfavorire i roamers e quella di eliminare il prima possibile dal proprio continente i territori dei roamers, cosi che non possono piazzarvi delle mine. Se qualcuno posiziona una mina (3 armate o meno) attaccatela subito prima che possa crescere. Se qualcuno posiziona più di 4 armate nel tuo continente, chiedigli in maniera cortese con un pls (please=per favore) se ha intenzione di andarsene, e se NO, eliminalo subito cosi ci penserà due volte la prossima volta prima di rifarlo.

 

COSE DA FARE IN UNA PARTITA DI RISK

- Non lasciare che le tue emozioni prendano il sopravvento. Questo è il più comune errore che si può fare in una partita di risk. Capita che qualcuno t’attacchi o t’offenda in qualche modo, e questo diventa la tua nuova missione del gioco. Giochi contro di lui fino a che non hai compiuto la tua vendetta. Questo comportamento porta ad una solo esito: entrambi perdete e gli altri giocatori si faranno una grossa risata quando riceveranno il tuo report. L’unica soluzione e lasciare correre e sopravvivere, cosi che potrai farti una grossa risata quando riceverai il report della sconfitta del tuo avversario. Ma non basta, cerca di vincere la partita e di divertirti nonostante i dispetti che ti fanno, e ti sentirai in cima al mondo, e sarai considerato un giocatore RISPETTABILE e con ONORE da tutti quelli che ti conoscono.

- Gioca con onore. Fai il tuo gioco con tranquillità ed affronta combattute battaglie con rispetto nei confronti del tuo avversario.

- Divertiti! Questa è l’unica ragione per cui la maggior parte dei giocatori viene su Zone. Gioca pure per la classifica, ma con onore e rispetto divertendoti in quello che fai, perché Zone è una grande possibilità per farsi nuovi amici e per divertirsi.

- Be Right Back (torno subito). Quando qualcuno si assenta è abitudine riaccoglierlo con un WB (welcome back = ben tornato). È rispettoso e rende la partita più piacevole.

- Annuncia all’inizio della partita se stai giocando con qualcuno dalla stessa abitazione. È una regola del cases, ma di solito non ci sono problemi, se i due dichiarano di giocare uno di fronte all’altro, che possano impedire che essi stiano nella tua partita in ogni modo.

- Sii te stesso. Internet è fatta dalla gente, gente di ogni tipo. La diversità delle persone rendono le partite di Risk molto divertenti. I divertenti fanno elevare l’umore della partita, i seri la rendono onorabile ed alla fine anche i giocatori maldestri ti permettono di dimenticare le difficoltà della vita d’ogni giorno.

- Tratta gl’altri nello stesso modo in cui vorresti essere trattato tu. Anche se siamo su internet, questo non vuol dire che puoi offendere gratuitamente le persone che stanno dall’altra parte.


COSE DA NON FARE IN UNA PARTITA DI RISK

- MAI abbandonare la partita (quit). Se tu abbandoni, le persone del game diranno a tutti che sei un quitter e nessuno vorrà più giocare con te. Inoltre se sei un giocatore ladder dovrai fare il report a tutti i giocatori rimasti in partita, indipendentemente dalle regole prefissate.

- Non eliminare qualcuno se non è strategicamente valido per la tua vittoria. Se non è strettamente fondamentale gli altri giocatori tenteranno di eliminarti il prima possiblile per farti notare che hai rovinato la partita.

- Non stringere alleanze. Allearsi è illegale in una partita di Risk perché da ingiusti vantaggi a certi giocatori. Tutti odiano ed evitano di giocare con giocatori che giocano in coppia. Combattere insieme per frenare l’ascesa di un roamers (con i blocchi) o indebolire uno stanziale è consentito, perché non stai facendo altro che giocare nel tuo proprio interesse per impedire ad un altro di vincere la partita.

- Non mancare di rispetto agl’altri giocatori. Se lo fai, verrà riferito e nessuno giocherà con un maleducato. Non imprecare nella lobby. I bambini potrebbero essere presenti ed il moderatore della lobby potrebbe cacciarti. Potresti imprecare nel gioco, ma vedi sempre d’esser sicuro che non ci siano bambini presenti o che le tue parole non offendano nessuno.

- Non usare un’ HAT (cappello = sigla dei clan) se non ti è stato accordato l’uso. Le sigle, come la nostra LTN_ indicano persone corrette appartenenti ad uno specifico gruppo. Quando giochi molte partite, potresti essere invitato ad unirti ad un clan o andare direttamente sul sito del clan a cui vorresti accedere. Alcuni clan o famiglie sono creati per mostrare i propri interessi. Non mentire o essere disonorevole con persone che non hanno una sigla, solo perché non sono associate con te.

- Non andare in BRB senza averlo annunciato pubblicamente, pesche puo rallentare il gioco e far innervosire gl’avversari nei tuoi confronti.

- Non fare l’host di RW (Roger Wilco) se sei anche l’host del gioco. Questo potrebbe causare la disconnessione fra i giocatori e congelare la partita.

- Non fare il cacciatore di classifica (Rank hunter). Il cases potrebbe punirti con penalizzazioni sulla stessa classifica, e comunque non arriverai mai ad essere il numero UNO perché i giocatori al top non giocheranno mai con te.

 

SPIEGAZIONI TATTICHE SULLE CARTE

Le carte spesso decidono chi vince e chi perde. Le carte possono essere cambiate solo se si hanno: 3 uguali, 3 differenti, 2 carte ed un Jolly (Wildcard)

- Qualsiasi carta che indica un territorio che tu possiedi, utilizzata al momento del cambio ti da 2 armate supplementari che si posizioneranno automaticamente sul territorio stesso.

- Quando conviene cambiare le carte è una decisione strategicamente personale. Devi essere in grado da solo di capire se puoi permetterti di restare con 4 carte o cambiarle subito. Una regola generica è quella che un cambio fino a quando non assegna più armate di quante tu ne possiedi, non dovrebbe darti preoccupazione. Stai attento che però non ci siano giocatori in grado di poter arrivare a 8 carte e fare un DOPPIO CAMBIO al volo:in questo caso tutti sono in pericolo e la partita è nelle mani di qual giocatore.

- Evita di rimanere con 5 carte in mano. Questo può succedere al quinto round , quando i rifornimenti sono ancora bassi, ma evita di rifarlo perchè cosi ti rendi un appetibile giocatore per tutti. Se comunque resti con 5 carte, fai in modo d’aver in precedenza separato in 2 o 3 gruppi sulla mappa le tue forze in gioco. Se sei un roamers è fortemente sconsigliato raggruppare tutte le tue armate in una sola zona.

- Quando il cambio carte è impostato in Ascending e in Ascending x1 qualsiasi tipo di tris ha lo stesso valore. Il valore del cambio per l’Ascending è questo: 4, 6, 8, 10, 12, 15 e poi di +5 armate per ogni successivo cambio.

- Nel cambio Impostato (Set Value) i tris hanno valori definiti immodificabili: 3 carte con i simboli della fanteria danno 4 armate; 3 della cavalleria danno 6 armate; 3 cannoni danno 8 armate; i 3 simboli diversi nello stesso tris danno 10 armate.

- In generale, cerca di non essere mai appetibile per nessuno: qualcuno potrebbe testare i suoi dadi su di te, e ricevendo un esito positivo nei primi lanci di dadi, continuare fino alla fine anche se non era realmente intenzionato a farlo. Che riesca ad eliminarti o meno, le perdite subite indicano chiaramente per te la partita sta per concludersi.

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DIFFERENZE FRA LE PARTITE CON MISSIONE ED A %

- La più popolare variante del gioco di Risk II online è quella a % e la maggior parte delle volte settata ad 80%, con il report di tutti. In una partita a % vinci quando ottieni i territori necessari a soddisfare la % richiesta, e successivamente ciccando sul bottone MISSION e su VICTORY.

- Se ti trovi nella situazione in cui stai andando a vincere, e onorevole lasciare agli altri giocatori la possibilità di CONCEDERE e lasciargli cosi salvare la faccia (e la vita!).

- Le partite con le MISSIONI sono un gran sistema per divertirsi tanto in una sola partita. Ognuno ha dall’inizio una missione differente e vince il primo che la completa. Ma fate attenzione: se tu elimini un avversario che non è nella tua missione, se giocate la versione Americana, un altro giocatore potrebbe vincere la partita non completando di persona il proprio obiettivo. Nella versione europea la missione di quel giocatore cambia in “ Conquista 24 territori a tua scelta”. È quindi fondamentale sapere a che versione si sta giocando. Nelle partite con le missioni la maggior parte delle cose precedentemente dette non valgono. Ognuno ha il timore degli altri nello stesso modo, ed anche piazzarsi in un continente già controllato non porta per forza al conflitto: dipende dagli obiettivi.

- Inoltre nella versione americana, quando elimini un altro giocatore e prendi le sue carte puoi fare il cambio al volo, mentre in quella europea sarai costretto ad attendere il tuo prossimo turno, cosa che rende la partita più difficoltosa.

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